27 сентября завершилась 148-дневная забастовка Гильдии сценаристов США (технически гильдий две – Западная и Восточная, но выступают они единым фронтом). Работники американской фабрики грез бастуют регулярно и с размахом. Раньше это было рабочее дело. 5 октября 1945-го не случайно называют «черной (и даже кровавой) пятницей Голливуда» – в тот день в ходе столкновений с полицией пострадали десятки человек, а начавшаяся забастовка продолжалась более полугода. Но с тех пор знамя борьбы за права трудящихся подхватили творческие деятели. Впрочем, режиссеры бастовали лишь однажды: в 1987-м они установили рекорд скорости – все вопросы уладили за 19 часов 41 минуту. Нечасто выступают и композиторы. А вот труженики пера бузят постоянно. Но охотнее всего бастуют киноактеры. Рекорд – те же 148 дней – был поставлен в 1960 году под руководством Рональда Рейгана, в ту пору большого профсоюзного босса. Однако до сих пор разные профсоюзы всегда выступали в разное время, чтобы не допустить полного коллапса. Но не в этот раз: уже с середины июля Гильдия актеров тоже присоединилась к забастовке. Так что все лето Голливуд изрядно штормило. И трясет до сих пор, потому что актерское шоу продолжается.
Во многих странах новости о забастовке подавались под пикантным соусом «Писатели против искусственного интеллекта». В Америке, где хорошо знают подоплеку событий, этой теме не уделяли такого внимания. Весь сыр-бор там из-за денег: дело в так называемых «остатках», или «хвостах». Стриминговые компании поначалу вовсю обхаживали креативщиков, предлагая щедрые отчисления за последующие потоковые трансляции. А когда эта модель бизнеса окрепла и превратилась в один из столпов дистрибуции контента, начали закручивать гайки. ИИ там сбоку припека – речь о том, что у сценария обязательно должен быть автор, и непременно член профсоюза. Но уже то, что этот вопрос поднимался, весьма показательно. Новые технологии стремительно меняют индустрию развлечений. Меняется ее место и роль в экономике, размываются внутренние границы. Теперь все больше говорят о постиндустриальных креативных индустриях, где смешались в кучу и кино с телевидением, и игры с программированием, и искусства с ремеслами, и дизайн с модой, и даже маркетинг с рекламой.
Но не стоит зацикливаться на искусственном интеллекте. Технически это просто нейронные сети, научившиеся хорошо делать некоторые вещи. Сейчас на волне хайпа их поминают при каждом удобном случае. Но для киноиндустрии куда важнее, например, технологии распространения контента. Именно они – от глиняных табличек до высокоскоростного интернета – всегда были драйвером прогресса. Но технологии – не только техника. Это и то, как мы используем имеющиеся ресурсы и технические инструменты. Наглядный пример того, что одно неотделимо от другого, нам хорошо знаком по басне Крылова «Мартышка и очки». И самое главное: прогресс – не только технологии, но также всегда когнитивные и социальные изменения.
При этом, говоря про кино, мы зачастую фокусируемся на творческой стороне процесса и полученном результате, включая выразительные средства. Как не вспомнить про спецэффекты, о которых раньше нельзя было и помыслить? Технологии сильно влияют на киноискусство, но еще больше они влияют на киноиндустрию – от кинопроизводства до распространения и потребления продукции.
Кино нужно придумать, написать сценарий, найти финансирование. После чего начинается собственно производство: препродакшн (бюджетирование, организационные работы, кастинг, изготовление декораций и реквизита), продакшн (съемка, создание компьютерной графики), постпродакшн (озвучка, монтаж). И на всех этапах ключевой фактор – эффективность: быстрее, больше, дешевле. В словосочетании «фабрика грез» слово «фабрика» – главное, а «грезы» – синтаксически зависимое. Также и в жизни. Мэл Гибсон хорошо знает, о чем говорит: «Голливуд – это завод. Нужно понимать, что ты работаешь на заводе и что ты всего лишь винтик этого механизма. И этот винтик всегда можно заменить». Одно дело снимать кино, совсем другое – заниматься кинобизнесом. Кино давно уже не цель, а средство, и технологии, в том числе информационные, лишь туже затягивают резьбу.
Настоящие революции происходят в распространении и потреблении контента. Долгое время главным вызовом для кинобизнеса было телевидение, радикально изменившее поведение людей и их привычки. Сначала мы ходили в кино, потом кино пришло к нам. Затем появились персональные компьютеры. Вроде бы тот же телевизор, но есть большая разница: с помощью телевизора мы подключались к «миру», с помощью компьютера «мир» может подключиться к нам. Вместо эфира появились новые носители: кассеты, диски, видеофайлы – мы перестали зависеть от режима вещания. Сейчас все льется могучим стриминговым потоком. Изменилось и наше «окно в мир». Сначала это была простыня на стене. Со временем она превратилась в большой экран кинотеатра. Затем появился домашний голубой экран. Потом компьютеры стали мобильными. В скором времени основным средством получения контента, по-видимому, станут носимые гарнитуры – от сравнительно простых очков до навороченных шлемофонов. Что дальше? Можно вживлять электроды прямо в мозг. Или изобрести какое-нибудь «нейровещание» (это пока из области фантастики).
И снова мы эмоционально обсуждаем, что электронный ридер пахнет не так, как бумажная книга, и не умеет шуршать страницами. Что бубнящий в фоновом режиме телевизор не может заменить романтический или семейный поход в кинотеатр.
Что на экране мобильника фильмы нормально не посмотришь. Все так, но это разговоры в пользу бедных. А бизнес – это про деньги и контроль. И тут важна вся цепочка: от поля до прилавка и даже до рта потребителя. Сейчас производители контента, некогда владевшие умами, чувствами и кошельками людей, оказались в положении крестьянина, весь год пашущего в поте лица, чтобы вырастить урожай, но продать его может только перекупщику, который и закупочную цену установит по своему усмотрению, и настоящий барыш получит. Несколько лет назад студии решительно взялись за стриминговый бизнес.
Перспективы у них хорошие – технически там все не очень сложно, а продвигать продукцию они умеют. Но впереди их поджидает гораздо бóльшая опасность: вертикально интегрированные экосистемы, на вершине которых находятся пользовательские устройства. Именно пользователи будут заказывать музыку. И только ту, что доступна на их любимых гаджетах.
В области контента – ключевой кинематографической компетенции – уже видны несколько трендов, которые станут определять репертуар. Во-первых, демократизация его создания. Так всегда бывает: дорогая технология, некогда доступная лишь узкому кругу профессионалов, владеющих сложными инструментами и специальными знаниями, становится массовой. Сегодня любой может сделать клип, ролик, да хоть целый фильм, выложить свой опус на всеобщее обозрение и попробовать его монетизировать.
И тут совершенно бессмысленно обсуждать эстетику, сравнивая артхаус и поделки с TikTok. Экономике внимания не важно, что смотрят, а важно, сколько смотрят. В свое время журнал The Economist подсчитал, что на просмотр клипа Gangnam Style было потрачено 140 миллионов человеко-часов (на тот момент его посмотрели два миллиарда человек, сейчас – около пяти). Таких трудозатрат хватило бы на строительство 20 небоскребов Эмпайр-стейт-билдинг, четырех Великих пирамид Хеопса, трех современных многоцелевых атомных авианосцев или создание контента для полутора Википедий.
Но дело не только в том, кто и сколько зарабатывает в экономике внимания здесь и сейчас. Еще важнее, кто контролирует маршрут от создателя до потребителя. Можно пройти весь долгий путь и в конце оказаться перед дверью, на которой висит замок. А ключик – в руках у производителя пользовательского гаджета. Как это работает, недавно в очередной раз наглядно показала компания Apple, по своему хотению в одночасье изменив правила игры для своих устройств. У других игроков таких возможностей нет. Технически это могут делать провайдеры телекоммуникационных услуг, но их продукт повсеместно считается общественным благом, и они законодательно вынуждены работать, как обычное ЖКХ.
Во-вторых, техническая конвергенция контента. Само слово «мультимедиа» подразумевает слияние. Технологии расширяют доступные модальности – к изображению и звуку добавляются тактильные ощущения, запахи, внешние воздействия. Например, в 7D-кинотеатрах кресла не просто двигаются во всех направлениях, но имитируют вибрацию и ощущения падения. А устройства виртуальной реальности открывают все новые возможности для погружения. Здесь пока много теоретических и инженерных сложностей, но самые большие проблемы не технические, а этические. И, как показывает история, их мы умеем решать хуже всего.
В-третьих, индивидуализация (примерно то же, что персонализация и кастомизация) контента и всего пользовательского опыта. И тут технологии привносят важные изменения.
Мы уже можем не только выбирать, что и когда смотреть, но в любой момент останавливать и возобновлять просмотр, начинать на одном устройстве, а продолжать на другом. Можно пропустить неинтересный эпизод или заблокировать нежелательные сцены (а за дополнительные деньги и рекламу). Можно даже выбрать сценарий и персонажи, самому стать участником истории и интерактивно взаимодействовать с «миром», как это происходит в компьютерных играх. Для киноиндустрии это пока экспериментальные форматы, и далеко не факт, что законодателем мод станет она. Сами видеоигры становятся все более кинематографичными, и, возможно, именно игровая индустрия нащупает новый вид искусства.
Искусства не в философском понимании, как результат образного осмысления действительности творцом, который выражает в нем свое отношение к миру. А как любой творческой деятельности, требующей мастерства, в том числе технического. Не случайно аристотелевское искусство «текне» стало нашей «техникой». Так, например, мы говорим не только о технике управления автомобилем, но, как пишет Поль Валери, «об искусстве вождения или искусстве кулинарии, искусстве дыхания и даже искусстве жизни».
Кино наряду с театром традиционно считается пространственно-временным искусством. Картины или скульптура – чисто пространственные. Они статичны. Зритель может разом охватить взглядом все произведение, где запечатлено одно мгновение, хотя несколько связанных изображений могут передавать определенную динамику. По-настоящему динамическое искусство – литература. Здесь и действие, и его восприятие разворачиваются во времени. Театр и кино создают с помощью монтажа свой синтетический мир, где пространство сцены или экрана является реальным, а время – условным. Все эти виды искусства относятся к числу изобразительных – они что-то изображают, даже если не очень понятно, что именно. Есть и неизобразительные искусства, их еще называют «выразительными». Они тоже могут быть пространственными (архитектура), временными (музыка) или синтетическими (танец). При этом все они реальны, даже когда изображают нереальный мир, куда частично погружают читателя или зрителя. Глубокое или полное погружение возможно с помощью психотехник и специальных веществ, но это предмет не эстетики, а психиатрии.
Современные технологии позволяют различным образом виртуализировать реальность. В обычном мире мы имеем дело с материальными объектами. Они существуют в реальном пространстве и подчиняются законам природы. А все события разворачиваются во времени, где есть прошлое, настоящее и будущее. Во всяком случае, в таком мире существует наша психика.
В виртуальной реальности мы взаимодействуем с информационными объектами. Они могут дополнять привычный мир, привнося новое «что-то» в наше обычное пространство и время. А могут превращать наш мир в «нечто», существующее по своим законам, вне физического пространства во времени, которое теперь можно останавливать, перезапускать и даже поворачивать вспять. Так получаются различные искажения, совмещенные и альтернативные реальности, дополненные и зеркальные виртуальности и даже физическая виртуальность.
Последняя, кстати, полезная технология, которая тщательно воссоздает внешний вид и поведение объектов материального мира в реальном времени. Так работают, например, авиационные тренажеры и хирургические симуляторы, позволяющие оттачивать навыки без того, чтобы гробить дорогую технику и людей. В индустрии развлечений в приоритете иные технологии виртуализации. Они значительно больше влияют на психику и когнитивные способности человека. Отчасти это происходит косвенно, за счет подавления других информационных и эмоциональных каналов. Но нередко и специально, с весьма сомнительными целями – от коммерческих до идеологических.
Виртуализация, пожалуй, – самый большой вызов для кино в том виде, каким мы его до сих пор знали. От придуманного братьями Люмьер «кинематографа» – техники «записи движения» – мы идем к созданию целых миров. Вместо зрителей у нас активные участники. Вместо смотрения – мультимодальное восприятие с обратной связью. И это будет уже совсем другое кино.